PC piraterija u 2016. godini


Piraterija deluje kao nešto jednostavno, zar ne? Nije u redu krasti igre. Kraj. Ali je piraterija najkompleksnija tema u industriji igara, oko koje se lome mnoga koplja. Ako pratite diskusije o pirateriji dovoljno dugo, odvešće vas do komplikovanih pitanja poput međunarodne ekonomske politike, koncepta “vlasništva” nad digitalnom svojinom, očuvanjem igara, i principa da je PC neograničena tehnološka platforma.

Piraterija u 2016. godini, u vremenu digitalne distribucije, nezavisne gaming industrije, i dominacije Steam-a, je drugačija od piraterije iz 1990 ili 2000 ili 2010. Distribucija nelicenciranog softvera je i danas nelegalna kao što je bila u vreme krilatice “Don’t Copy That Floppy” koja je predstavljala značaju strategiju protiv piraterije, ali naše razumevanje zločina i motivacije nije išlo u korak sa tehnologijom.

Kako bi mogli da osetimo puls moderne piraterije u današnjoj PC industriji, pričali smo sa piratima, razvojnim timovima i izdavačima igara. Razgovarali smo i sa direktorom novog softvera za menadžment digitalnih prava (digital rights management – DRM) Denuvo-a, koji je efikasno pauzirao pirateriju onih igara koji ga koriste.

Zastupljenost piraterije

Jedan od razloga zašto je piraterija tako komplikovana tema jeste i to što je skoro nemoguće znati koliko je problem veliki. Kao i na svakom crnom tržištu, ne postoje tačni podaci. Ne postoji centralni registar koji ima listu svih nelegalno skinutih igara. Za razliku od drugih dobara koja se prodaju na crnom tržištu, kod igara nema fizičkog proizvoda kako bi se utvrdio njihov broj.

Neki razvojni timovi i analitičari su izbacili neke iznenađujuće cifre u taj informacioni vakum. Najčuvenija je izjava Ubisoftovog direktora Yves Guillemota iz 2012. godine, kada je podigao prašinu tvrdeći da 93%  PC igrača igra piratske verzije koje nisu platili: “Kod PC igara samo pet do sedam procenata igrača plaćaju za igre a ostali igraju sa piratskim kopijama.” Po njemu, zbog količine piratskog softvera Ubisoft je primoran da pravi free-to-play igre, koje se lakše prave i teže se krekuju.

“Trenutno, naše interno i eksterno istraživanje je pokazalo da je piraterija dostigla 93-95% za neka popularna PC izdanja,” izjavio je Chris Early, potpredsednik digitalne publikacije u Ubisoftu, kada smo ga upitali šta misli o Guillemotovoj proceni količine piraterije za zadnje četri godine. I drugi razvojni timovi su podržali Ubisoftove brojke: jedan post od kreatora Game Dev Tycoona iz 2013. godine pokazuje da je procenat piratskih kopija igara posle samo jednog dana prodaje negde oko  93.6%.

Dok se ne može izvući iz konteksta Guillemot’ovog citata razlika između popularnih igara i PC igara, Early insistira da se naglasi kako “mi ne kažemo da su sve te igre propala prodaja ili da je ista situacija za sve PC igre ili u svim zemljama.”

Za razliku od Ubisoftovog pristupa DRMu, koji uključuje Uplay launcher i različite programe za verifikaciju servera, razvojni tim koji je kreirao igru Witcher, CD Projekt RED, postao je šampion po nečemu što Marcin Iwiński, njihov suvlasnik, naziva pristup “šargarepe, bez štapa”.

“Dok god postoje barijere, zamaranja, pad performansi ili bilo koja druga otežavajuća stvar za krajnjeg korisnika, uvek ćemo birati DRM-free pristup,” izjavio je Iwiński. “Mi želimo da igrači kupe naše igre jer to žele a ne zato što nemaju tehničko znanje kako da ih krekuju. Kod nas je želja da damo više, da postoji dodatna vrednost, da nateramo igrače da kupe naše nastove tim pristupom.”

Piraterija 1Što se brojeva tiče, Iwiński potvrđuje da je nemoguće utvrditi pravi broj. Iako je prodato preko 20 miliona kopija Witcher serijala, Iwiński kaže da “gledanjem u kristalnu kuglu može grubo proceniti” da je tri do četri puta više piratskih kopija od kupljenih. “Međutim, mislim da ovi brojevi ne prikazuju pravo stanje stvari, kao što pokazuje pozitivna reakcija koju imamo. Najviše me usreći kada čujem priču da je igrač imao piratsku kopiju…ali – pošto smo prema njemu bili fer i radili naporno kako bi imao najbolje moguće iskustvo, bez DLC-ova, odlične ekspanzije i sl – on odluči da kupi legalnu kopiju.”

Iako ne možemo sa sigurnošću ad tvrdimo koji je broj piratskih igara koje se igraju na PC-ju, sigurno nije 93%. Posle Guillemotovih komentara iz 2012. godine, Matt Ployhar, zaposlen u Intelu, objavio je obiman post o zastupljenosti piraterije, prodaji igara na svetskom nivou, i koji su podaci najbolji za analizu. Praćenjem pet najpopularnijih igara sa torrent sajtova i anizom koje su od tih igara za PC, Ployhar nagađa da je broj piratskih igara 17.6 miliona, što predstavlja 14.6% ukupnog tržišta PC igara.

Ployhar je takođe gledao upitnike o hardveru koje je dobio od Steam-a, koji je u to vreme sadržao listu načešće instaliranih aplikacija. U ovoj dobrovoljnoj anketi najaktivnijih i najposvećenijih korisnika na Steamu, torrent klijenti su instalirani na 30-35% PC računara. Pod pretpostavkom da svako ko instalira torrent klijent na svom računaru, isti koristi za skidanje piratskih igara, što ne mora da bude istina, ova Ployharova anketa nagađa sledeće: 15-30% PC igrača krade igre.

Prema kompaniji za istraživanje marketinga, Tru Optik, 15-35% je i dalje mnogo manje od realne situacije. Višegodišnjim praćenjem onoga šta se skida, Tru Optik pokušava da stvori širu sliku o najpopularnijem sadržaju kod mlađe publike. Po njihovom izvešajz iz 2014. godiune, zapanjujući broj od 2.4 milijarde igara se skine svake godine. Taj broj je 136 puta veći od Ployharove najveće pretpostavke.

Izveštaj iz Tru Optika ne pravi razliku između PC igara i onih drugih, ali je verovatno lavovski deo onih za PC. Ako sada pogledamo 100 najpopularnijih igara na Pirate Bay-u, vidi se da je čak 94.6% svih piratskih igara za PC. Ako je taj procenat bio srazmeran i 2014. godine, skoro svih 2,4 milijardi skinutih igara iz te godine su bile za PC.

U tom svetlu, možda je i anketa koju je Ployhar odradio zahvaljujići Steamu takođe tačna: možda 30-35% svih PC igrača koristi piratske igre, ali je količina tih igara mnogo veća nego što se pretpostavljalo.

Od 2012. godine, tržište PC igara se proširilo od 18.6 milijardi dolara na 30 milijardi dolara. DRM rešenja su postala agresivnija i otpornija, a besplatne igre su sve popularnije. Zakoni u mnogim zemljama su se pooštrili i postoji želja da se zaustavi organizovana distribucija piratskog softvera. Najnoviji primer je nedavno gašenje popularnih torrent sajtova Kick Ass Torrents i Torrentz. Bez obzira šta je bilo 2012. godine, ako se ovaj trend nastavi, količina piraterije će se sigurno smanjiti.

“Mislim da cela diskusija oko DRM-a postaje nebitna,” misli CD Projekt CEO Marcin Iwiński. “Čak i danas, važnost DRM-a je mnogo manja nego što je bila pre nekoliko godina. Igre su bogata online funkcionalnostima, kolje-ako se dobro odrade-dodaju vrednost celokupnom iskustvu a piraterija postaje nebitna. Često piraterija nema smisla, jer propuštate srž socijalnog/zajedničkog iskustva.”

Piraterija – praćenje motiva

Sada kada imamo neku ideju o broju igrača koji koriste piratske igre, zapitajmo se ko su ti igrači i koja je njihova motivacija?

Redditova zajednica za krakovanje igara, r/CrackStatus, je vrlo aktivna. Skoro 15000 čitalaca proverava kada, da li su ili kako će nove igre biti krakovane. U centru te operacije, nalazimo nekog koga nismo očekivali: IT diplomca iz Bugarske. Dok radi pod imenom Overkill, ovaj gejmer nam je objasnio da je u pirateriji sve vezano za ekonomiju.

“Kod nas igre mnogo koštaju, kada se uzme koliko je najniže primanje kod nas. Mislim da je to razlog zašto ljudi koriste piratske igre-nemaju para za kupovinu. Ako uzmemo u obzir i broj loše portovanih igara, ne želim da potrošim mnogo para na lošu igru ili onu koje loše radi na mom kompjuteru”

Overkill ne preteruje kada kaže “brdo para.” Digitalnadistribucija preko sajtova poput GOG i Steama je stvorila neverovatne mogućnosti za rast prodaje igara na globalnom nivou, ali je i pokazala razlike u tome kako cene tehnologije, igara i zabave utiču na ljude u različitim delovima sveta. Cene igara se razlikuju od zemlje do zemlje, a negde su nepravedno visoke. Slabije ekonomije i područja zahvaćema nemirima i ratom su naročito pogođena.

U Bugarskoj, minimalna cena rada je oko лв340 Leva mesečno. Uzbudljiva nova igra na dan objavljivanja često košta i do лв120 Leva, ili skoro trećina nečijeg mesečnog primanja. To je kao da u Evropi ili Americi svaka igra košta 400 eura/dolara. “Stvar je u tome da izdavači misle da je $50 i €50 isto u svakoj zemlji, ali nije, jer cu plate i ekonomija različite,” objašnjava Overkill. Drugi vidovi zabave, poput filmova i koncerata nisu preskupi jer se cene kreiraju u lokalnoj valuti i na osnovu stanja ekonomije, a ne formiraju ih međunarodni izdavači u eurima.

Za ljude koji su uključeni u globalni internet, isti za sve, ovo može predstavljati izazov. Nalaženje zajednice istomišljenika sa kojima možete sarađivati kao sa jednakima, može biti iskustvo koje menja život. Isto kao što su BBSovi bili za stidljive štrebere u 90tim i 2000tim. Bez etičke debate, koja može da traje večno, slučajevi kada su igre preskupe zbog birokratskih previda čine da je piraterija razumljiva – bar kada se uporedi sa igračima koji jednostavno ne žele da plate za igru.

A da se razumemo, broj igrača koji ne želi da plati je veoma veliki. Po izveštaju koji je radio Tru Optik, najaktivniji pirati su iz USA, posle koga sledi Brazil i Engleska. Pirati sa kojima smo pričali u Bugarskoj i Australiji možda imaju dobar ekonomski argument, ali oni ne predstavljaju većinu pirata.

Ipak, Overkill naglašava da, kada mu se igra sviđa, kupuje je na prvoj sledećoj rasprodaju na Steamu. Sa normalnim cenama igara u Bugarskoj, Steam rasprodaje su najbolja prilika za kupovinu.

Za Overkilla, piraterija služi kao sredstvo za izbegavanje rizika. Ako ne možete da verujete kritičarima, jer su mnogi opisi naručeni, i ne možete da verujete u kvalitet portovanih izdanja, igranje piratskih igara pre kupovine je najbolji način da se izbegnu skupe greške.

Trka u DRM naoružanju

Za Overkilla i druge pirate sa r/CrackStatusa, novi igrač im kvari planove. Izdat 2014. godine, Denuvo Anti-Tamper se pojavio kao novo oruđe protiv piraterije – i novo pitanje koje sada dominira na r/CrackStatusu. Postoje mnogi posovi koji govore o Denuvoj otpornosti na krakovanje, sa nekoliko onih koji predviđaju skori kraj piraterije. Tu je i lista igara koje koriste Denuvo pored kojih stoji oznaka “Nije krakovan.”

“Ovo je važna činjenica: anti-tamper nije DRM—mi ne zadržavamo bilo kakva prava na igre” izjavio je Reinhard Blaukovitsch, generalni direktor i suvlasnik Denuvoa objašnjavajući da glavni proizvod ove kompanije nije DRM. “Ovo se vrši od strane igračke platforme, kao industrijski standardizovana jednokratna autentifikacija…Sigurnost leži u otežavanju krakovanja DRMa sa našim sigurnosnim protokolom kao dodatnim slojem na vrhu.”

”U suštini, Steam ili Uplay predstavljaju DRM za igre kupljene preko njih. Kada pokrenete igru, Steam aplikacija na vašem PC-ju proverava na Steam serverima da li ste kupili igru. Kada pirati uspešno krakuju igru, oni prevare Steam servere sa lažnim dokazom o kupovini. Denuvo želi da spreči tu vrstu krivotvorene komunikacije.”

Denuvo još čuva novi Doom

Denuvo još čuva novi Doom

Iako Blaukovitsch priča kako je Denuvo potpuno novi proizvod baziran na novoj arhitekturi, mnogi umovi koji stoje iza njega su pomogli u kreiranju SecuROM-a, jednog od najomraženijih DRM rešenja u svetu PC igara. Tokom godina, PC igrači su stvorili mišljenje da DRM uobičajno dolazi sa nekim posledicama za one koji plaćaju koji pirati lako izbegavaju. To je jedan od razloga zbog koga CD Project RED i GOG imaju toliko dobre volje u izbacivanju DRM-free izdanja. Kako je Overkill sumirao:”Zaštite poput Denuvoa štete i legitimnim korisnicima jer imaju manji frame rate, dešavaju se povremene greške u aktivaciji i sl.”

Početne glasnine su potvrđivale ove strahove kod igrača koji su tvrdili da Denuvo ispisuje velike količine enkripcionih podataka više puta, što dovodi do oštećenja na hard diskovima. Ispostavilo se da su glasnine bile netačne. Što se tiče smanjenja broja frame-ova, Blaukovitsch to negira.

“Uložili smo dosta truda kako bi bili sigurni da naš program ne može da se lako krekuje, a još više kako igrač koji plaća nije time oštećen. Postoje neke zablude da programi za zaštitu uvek dodaju podatke koji štite igre. Ljudi pričaju da je ovo činjenica jer se igri dodaje sigurnosni kod, što mora dovesti do gubitka performansi…Mi samo menjamo delove igre koje se ne izvršavaju u toku igranja, kao što su ekran učitavanja ili pre početka igre. Na taj način, kod igre ostaje netaknut…što ima za posledicu istu brzinu igre.”

Kakve god da su posledice za igrače koji plaćaju igre, Denuvo izgleda da radi veoma dobro. Lista nekrekovanih Denuvo igara na r/CrackStatusu raste. U jednoj stvari se slažu Blaukovitsch i Overkill: Dominacija Denuvoa neće trajati večno.

“Krakeri uporno traže način da slome Denuvo odbranu i imaju dobre rezultate sa konstantnim napredovanjem…Ljudi moraju da shvate da piraterija nikada neće nestati,” naglašava Overkill na kraju intervjua. “Možda će biti potrebno neko vreme za oporavak, ali kada se to desi, biće jača nego ikada.”

“Iako postoji priča da bi mogli sprečiti da piraterija napreduje,” kaže Blaukovitsch, “mi imamo malo realniji pogled: naš fokus je da pomognemo izdavačima da  obezbede sigurni početni prodajni period njihovih igara, tako što odlažemo pirateriju.”

Blaukovitscheva izjava je bila proročnička. Nekoliko dana posle intervjua, kraker pod imenom Voski je našao sigurnosnu rupu koja je prosto zaobišla Denuvo, i na taj način je piratska verzija Doom-a i Inside-a mogla da se igra u grupi. Posle nekoliko dana, Denuvo je zakrpio ovu rupu.

Dok se ovaj članak pisao, počele su da kruže vesti da je Denuvo krakovan, ovog puta za Rise of the Tomb Raider, koji je izašao u januaru ove godine. Posle skoro pola godine i pat pozicije, trka u naoružanju između Denuvo-a i piratske zajednice se opet ubrzava. Da bi ovo proslavili, moderatori na r/CrackStatus su promenili oznaku na listi Denuvo igara sa “Nije krekovan” u “Krekovan.” Forumi su se preplavili sa linkovima i srećom zbog ove male pobede.

Na neki način, iako postoji borba, ona se vodi po pravilima koje Denuvo želi. Denuvo i izdavači ne pokušavaju da spreče pirateriju zauvek. Ako Denuvo može da zaštiri najveće izdavače od krakovanja u toku inicijalnog prozora lansiranja i u periodu od nekoliko mesici posle izlaska igre, izdavači mogu da povrate svoj uložen novac. “Možemo videti mnogo postova na piratskim forumima kao što je Reddit, i drugi, gde ljudi pričaju da su morali da kupe igru jer nije bilo dostupnih krakova – i to se dešava za sve igre koje mi štitimo,” kaže Blaukovitsch. “Ovo je direktna i vrlo dobra povratna informacija koja nam pokazuje da ipak radimo dobar posao.”

Piraterija i publicitet

Denuvo i slični projekti postaju popularni među velikim izdavačima koji žele da zaštite svoju vrednu investiciju. Ali u godinama posle trentka kada je digitalna distribucija promenila svet kreiranja igara, nisu samo veliki izdavači na igračkoj sceni. Nezavisne igre i mali studiji su zaslužni za veliku eksploziju ideja i kreativnosti u igrama. Neke od tih igara su izdate besplatno ili za neku simboličnu i dobrovoljnu sumu i potencijalni uspeh za ovakve igre može da bude veliki. Nezavisni razvojni timovi imaju još motivisaniji kako bi zaštitili svoj rad.

Međutim, većina nezavisnih timova nema kapacitet da razmišlja o DRM-u, po rečima Rami Ismaila, suvlasnika tima Vlambeer. Timovi koji imaju jednog ili dva člana ne žele da se bave tehničkom pordškom za ukradene kopije, a ne ćele da troše svoje dragoceno vreme na razvijanje DRM sistema. Umesto toga, idu sa uobičajnim DRMom koji ide uz platformu preko koje i vrše prodaju igara.

DRM sistemi trećeg lica kao što je Denuvo su skupi za nezavisne timove, kaže Ismail. “DRM generalno služi da ubedi ljude da ne čekaju krekovanje igre, ne da zaustavi pirateriju. Tu se postavlja pitanje: Želite li da se igrate odmah, ili želite da se igrate besplatno? Za AAA naslove, dan izlaska je velika stvar. Za indi igre, to je samo jedan mali skok koji dobijajo od izlaska, prodaje, video materijala, online zajednice itd. DRM jednostavno nije kreiran za to.”

Nuclear Throne, od Ismaila Vlambeera

Nuclear Throne, od Ismaila Vlambeera

Ako ste potrošili milione dolara da razvijete igru, hiljade ljudi koji besplatno igraju vašu igru koja košta $60 predstavlja noćnu moru. Budžeti za reklamiranje igara su dovoljno veliki da mogu platiti Liam Neesona da promumla svoj Taken monolog na pauzi Super Bowl-a, što će dopreti do miliona ljudi, čak i onih koje baš igre i ne interesuju.

Ali indi game dizajneri ne žive u tom svetu. Sa male timove, kada hiljadu ljudi skine, igra vašu igru i priča o njoj, to nije noćna mora, već publicitet od kojih su sačinjeni snovi i reklama koja može ispuniti budžet. U tom smislu, torrent sajtovi izgledaju kao najefektniji vid marketinga koji je ikada osmišljen.

“Kada pomislite kako je teško da postanete vidljivi, velika je diskusija da li piraterija pomaže publicitetu na najbolji način – a ja još ne mogu da se odlučim“ kaže Ismail. ” Svaki tim ponaosob mora da se izjasni o ovoj temi. Lično, mi znamo da pravimo igre ua globalno tržište, sa različitim ekonomijama-ako neko ne može da priušti naše igre, ne želimo da ih sprečimo da ih igraju ako to žele.”

Neki timovi su otišli tako daleko da su piratskom ekosistemu dali i malo podstreka. Tek da malo pokrenu priču. “To nije neuobičajno” kaže Ismail kada smo ga upitali o developerima koji svoje igre sami postavljaju na piratske habove i torrent klijente. “Hotline Miami je to uradio, McPixel je to uradiot—puno indi developera je svesna snage piraterije. Čuo sam da igra nije uspešna dok mena svoj torrent, i postoji jedan lak način da se to osigura.”

Preporuka od usta do usta i gestovi dobre volje su pomogli ovim malim razvojnim timovima da postanu veliki timovi. CD Projekt je video dramatično povećanje prodaje sa svakim novim Witcher naslovom, što Iwiński pripisuje dobroj volji fanova. “Da li je činjenica da je lako krakovati našu igru povećalo našu publiku? Stvarno ne znam. Međutim, prilično sam uveren da je pravljenje igre koja je prepuna sadržajem, koja se lako instalira i ažurira, koja radi bez online konekcije to omogućilo…Storilo se uzajamno poverenje zbog našeg DRM-free pristupa i jake podrške posle naslova The Witcher 2 i The Witcher 3. Prodali smo šest mikiona kopija The Witcher 3 u prvih šest nedelja—to je dosta igrača koji su nam verovali svojim novcem.”

CD Project RED je uvek bio veran DRM-free pristupu

CD Project RED je uvek bio veran DRM-free pristupu

Ovakav kontakt sa kupcima i zadobijanje njihovog poverenja je sporije i teži pristup za objašnjavanje upravnom odboru, ali je na duge staze bilo isplativo za CD Projekt. “Angažovanost je zaštita budućnosti i sve više kompanija razmišlja na taj način – šargarepa, ne štap. Mi ćemo uvek birati šargarepu.”

Piraterija u 2016. godini je sada povezana sa još jednom pojavom: preprodaja ključeva, koja često uključuje prodaju “ukradenih” kodova za igre do kojih se došlo ukradenim kreditnim karticama. Ključevi koji se preprodaju na sajtovima poput G2A and Kinguin su plaćeni, ali su originalne kupovine nezakonske, što je za developere ista stvar kao i obična piraterija.

Potreba za legitimnim prodajama, od kojih će kreatori imati mesečne plate, krucijalna je u ovom slučaju. Iako je piraterija u 2016. godini različita od one iz 1999., centralna stvar je ostala ista: da bi ljudi pravili odlične igre, moraju da budu plaćeni za to. Bez obzira koja će tehnologija poraziti ili zameniti Denuvo u budućnosti, ova činjenica će ostati istinita.

Izvor: pcgamer.com

Leave a comment