Chris Avellone priča o odlasku iz Obsidian-a 3


Chris Avelloneov odlazak iz Obsidian Entertainmenta, kompanije u kojoj je bio ko-osnivač od 2003. godine, bio je jedan od najvažnijih događaja vezanih za RPG igračku scenu u 2015-toj godini. Dugo nismo imali bilo kakvu ideju šta je izazvalo ovaj raskid, ali je konačno sam Chris odlučio da progovori o tome u intervjuu koji je dao za GameInformer. Još nije potpuno jasno šta se odigralo iza scene, ali Avellone nudi bar neke činjenice i različitu perspektivu na vreme koje je proveo u Obsidianu i sada kada radi kao freelancer.

Chris Avellone

Chris Avellone

Biću veoma pažljiv u donošenju zaključaka na osnovu ovih odgovora, ali su oni vredni objavljivanja:

Vaš odlazak iz Obsidiana je bio iznenađenje za mnoge. Na kraju krajeva, bili ste osnivač. Možete li nam reći kako je do toga došlo i zašto?

Chris Avellone: Zaista sam bio jedan od osnivača. I dalje sam iznenađen što sam dobio takvu priliku i zahvalan sam Obsidianu na tome. Postoji nekoliko stvari koje ovde treba istaći, od kojih ni jedna nije negativna, skandalozna ili senzacionalistička, samo malo hrane za glavu. Ja želim da pravim interesantne igre svih veličina, svih žanrova, sa zanimljivim ljudima. Sve ostalo (npr. novac ili firmin auto) mi nije važno. Na primer, i dalje mi je drago kada se setim kako sam radio sa Subset Games studiom. Sa malim egom, izuzetnom poniznošću, uživao sam u radu na FTL. To sam radio besplatno jer mi se ideja veoma dopala. I znate šta? Kada se osvrnem na to, srce mi je puno. Divota.

Obsidian je imao dobre ljude, ali je bilo mnogo projekata koje Obsidian nije hteo ili nije mogao da uzme u obzir – kako unutrašnjih tako i spoljašnjih. Postojali su i oni koje Obsidian nije znao da ne mogu da rade, za šta sam saznao posle mog odlaska (hipotetički, nešto sa  “Old” i “Republic” u naslovu). Hej – sada znam, ali nikada ne bi saznao da nisam otišao.

Moja uloga je često bila pod znakom pitanja a koliki je bio moj doprinos, više puta sam i ja želeo da saznam. Kao što sam izjavljivao u predhodnim intervjuima, kreativni direktor može da predlaže ideje i da daje savete, ali ne može da učestvuje u odukama važnim po kompaniju – ne mogu da promene filozoviju kreiranja igre niti da kažu drugim kolegama šta da rade, čak ni direktorima projekata ili glavnim dizajnerima. Ne mislim da je ovo neuobičajno, ali još ne znam kako je u drugim kompanijama. Sigurno je drugačije u Larianu, gde ta pozicija ima ogroman autoritet, što će se videti u Divinity: Original Sin II.

Uvideo sam da je lakše da radim jedan konkretan posao u projektu a ne samo da budem tu titularno (kreativni direktor, direktor projekta, glavni dizajner) ili da popunim mesto kada neki kolega ode (što je bilo češće). Na primer: ponuđeno mi je da popunim mesto glavnog dizajnera za igru Alpha Protocol kada je predhodni otišao – a razlog za ovu ponudu bio je jer nije bilo nekog drugog za poziciju, koja je po rečima direktora projekta Alpha Protocola, Chrisa Parkera, bila neophodna.

Većina kreativnih direktora vizije dobija iz analize želja svih vlasnika, uključujući ih u dobru menadžersku praksu i trudeći se da osigura da se te vizije prate i sprovode. Ne možete sami da ih sprovedete, najčešće morate da tražite od drugih da to urade, ali to je posao. To je zajednički projekat koji često zahteva da se postavi mnogo pitanja čiji će odgovori biti usaglašeni oko filozofije dizajna. Sve ostalo je zbunjijuće uposlenicima, i nema ništa gore od situacije gde dva vlasnika od radnika traže različite stvari. Od toga može da pukne glava na pola. A to je zaista skup račun za lečenje.

Ne znam da li se podsticanje tog zajedničkog pogleda na projekat može nazvati slobodom, ali vredi reći da većina takvih projekata zahteva veliki stepen kompromisa, naročito kod igara, i to je grupni trud, od početka do kraja. Najviše slobode u svim kompanijama u kojima sam radio, imao sam kada ljudi iznad nisu bili zainteresovani za projekat do trenutka kada bi on već daleko odmakao. Fallout 1, na primer, mislim da je imao veliku prednost zato što se na njega gledalo kao na B-produkt pre nego što je izašao, ili kada radite za sebe i jedino odobrenje je od vas samih. Razgovarao sam sa velikim brojem ljudi koji su radili na razvoju Torment-a, i svi se slažu – čak i po cenu pauziranja projekta, neophodno je da slušate igrače kojima ste prikazali sistem koji spremate, zbog čega ja toliko volim Early Access i beta testiranje.

Na kraju, život je kratak a postoji veliki broj dobrih ideja koje čekaju da ih ostvarite…ili podjednako zadovoljavajuće, možete pomoći ljudima da ostvare te ideje zato što ste bili sa druge strane produkcije tako da znate koje obruče treba preskočiti i na koje se merdevine popeti.  Tim ljudima je potrebno samo da se pokažu te merdevine i možda ih malo pogurati, pomoći im oko pravih kontakata ili dati podrška ako mislite da je zaslužuju. I to ispunjava čoveka. Na kraju se sve svodi na to – možete da se krećete napred, stvarate i pomognete drugima da stvaraju. Nikada nisam ušao u industriju igara da bi se obogatio; ušao sam kako bi mogao da živim od svog hobija i zadovoljan sam tim.

Izvor: GameBanshee


Leave a comment

3 thoughts on “Chris Avellone priča o odlasku iz Obsidian-a